A1 認識の差

どうもこんにちは~「肉食の男」slovenlyboyです(^^)

公開は終了したこのブログをチェックしてくれる人が結構いるのはうれしい限りです。

 今後はA(after)として更新していきますのでよろしくお願いします!!

 

今日は少し遅めな学内ゲームジャムの打ち上げがクラスで行われました!!

 

「焼き肉食べ放題」って言葉だけで幸せになれますよね?

 

最近、ダイエットの一環で夕食”キャベツオンリー”の生活を送っていた私としては、

夕食時にキャベツ以外のモノを食べるいい口実機会だったので幸せな気分になりながら肉を貪り、デザートのバームクーヘンに舌鼓打ちました!!

 

...ダイエット失敗のお知らせです(--;)

 

 

それはそれとして、

今日は外部講師の方の授業で「企業と学生の認識の差」について学びました!!

 

「企業が求めるコミュニケーション力」とはどんなものなのかを軽いレクリエーション込みで実感できる授業を受けれたのはかなり貴重な体験だと思います。

 

私も一度は社会に出ていますが、今目指すゲーム業界などの「クリエイティブな業界」ではなかったので、業界ごとの方針の違いがあることを認識しました。

 

企業との「認識の差」もさることながら、

個人間の「認識の差」は普段生活するうえで感じることが多々あります。

 

同じ人間ではない以上仕方ないことですね(^^;)

 

この「認識の差」を埋めるために、

言葉や身振りなどでコミュニケーションを取る必要があり、

その技術を磨けるベストな環境として学校があると私は考えます。

 

クラスという集団での行動が強制されていて、

1人1人が好き勝手に行動が出来るこの環境下では、

社会と違って「自分の考え」を自由にぶつけることが出来ます。

 

対等な立場だからできる「意見のぶつけ合い」で、

「認識の差」を理解し、自分以外の「認識」を意識することが出来れば、

円滑なコミュニティを築く基礎が学べるはずです。

 

 2度目の学生時代の今こそ「認識の差」を意識し、

自分のコミュニティ能力を向上しようと心に刻んだslovenlyboyでした(^^)

 

 以上

 

 

余談

「認識の差」は人間の関係を悪化させる引き金にもなりかねないと、

ヒシヒシと感じる場面も最近は多いですね...

 

就職を目標に活動する同じ専門学生でも、

就職に対する「認識の差」により、

授業態度や活動への積極性に大きな差があるので、

自分とは異なる「認識」を持った相手に対して

不快な気分になるケースもあります。

 

結局はお互い様なのですが、コミュニケーションは難しいですね(^^;)

 

 まだまだ大人になり切れてないな~と実感します...

 

 

FINAL 終わりは突然に

どうもこんにちは~「終わらせる者」slovenlyboyです(^^)

 

今回は以前約束した、VisualStadioでのreleaseビルドについて

 

自作したゲームを人に渡したいが、ソースを公開したくない場合や余計なファイルを渡さずにゲームをさせたい場合はreleaseビルドを行うことでプロジェクト内のReleaseフォルダにexeが作られ、Resourceとマップデータなどだけでプレイ出来るようになります。

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こんなに大量のファイルがあると見栄えも悪く、最悪ソースコードを触ってしまいゲームを破壊する危険性もあります。

 

releaseビルドを行うことで...

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releaseビルドで生成されるexeファイルとリソース、必要最低限のファイルだけでゲームを起動できるため、安全性や分かりやすさが段違いですね!!

 

 

ではreleaseビルドについて簡単に説明します。

 

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プロジェクトを右クリックして「プロパティ」を開きます。

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下準備として「コード生成」でランタイムライブラリをDebugでは「マルチスレッドデバッグ」、Releaseでは「マルチスレッド」になっているか確認します。

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これは環境の異なるPCで起動する際に問題が起きないようにする為に必要らしい。

 

 

ここからが意外と忘れがちな部分

「インクルードディレクトリ」と「ライブラリディレクトリ」のパスをreleaseでも繋ぎます。

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ゲーム制作時はdebugモードで動作確認や修正を行う為、releaseモードでのパスをつなぎ忘れ、ビルド時にエラーを吐き出してパニックに陥る可能性があります。

 

この点に気を付ければ、releaseモードででビルドを実行することでReleaseフォルダにexeが生成され、このexeファイルをリソースなどと適当なフォルダに入れれば終了です。

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これで安心して作品を世に放てます(^^)

 

 

作り方によっては、debugビルド時とreleaseビルド時で挙動などが変わることもあるのでreleaseビルドでの動作確認はこまめに行うことをお勧めします。

 

以上でreleaseビルドの簡単な説明終了です。

 

これで約束は果たしたので、思い残すことはありませんね(^^)

 

と、いうわけで...

 

いきなりですが、このブログをFacebookなどで公開するのは今回で最後になります。

 

理由としては、本ブログは不特定多数の人に見せるには不適切な内容であると判断した為です。

 

身内向けの内容だったことは私も否定しきれませんし、

人によっては不快になる内容も書いていた可能性も十分にあるための今回の決定です。

 

でもこのブログは無くなりません!!

 

これから先はより個人的な内容が多くなり、私の人間性を垂れ流すブログになるでしょう。

 

このブログとは別で技術的な事に重きを置いたブログを不定期で更新するつもりです。

 

では、今までこのブログを見てくれた皆々様に感謝の気持ちを込めて

 

有り難うございました!!

 

以上

63 聞こうぜ!!

どうもこんにちは~「苛立つ男」slovenlyboyです(^^)

 

学校内にこのブログ見てる人が着々と増えている事実に震えながら、

マシな記事書かないと...と思いつつも今回も手抜きです!!

ごめんなさい!!

 

 

人間の世界には不思議なことが沢山あります...

 

なぜ私は「個性豊かな敵」に付きまとわれるのか?

なぜ私は男にしかモテないのか?

なぜ我が家の冷蔵庫には何も入っていないのか?

挙げればキリがありません...

 

最近一番気になっている不思議な事は...

分からないのに聞かないで不貞腐れる人の精神構造

についてです(^^;)

 

何かが出来ないことは仕方のないことですし、分からなければ誰かに教えてもらえばいいだけの話です。

 

なのに、「聞こうとしない、教えてくれないのが悪いオーラを出す、最終的には他事する」など...

 

不思議としか言いようのない精神構造を目の当たりにするたびに...

 

なんか、イライラします!!(^^)

 

確かに、私も出来ないことがあった場合ギリギリまでは自分で解決しようとするので完全に否定することはできませんが、無理なものは確認します。

 

授業の場合、1人が停滞すると先生がその生徒に付きっきりになる場合もあり全体の授業が遅れてしまいます...

 

どうしても出来ないのは仕方ないですが、せめて「やろうとする意志」くらいは持っていてほしいですね...

 

そして、そういった生徒は高確率で...

授業中に他事をしています

ネットサーフィン、ツイッター、下手な鼻歌(上手けりゃいいわけではない)...

最悪ゲームやってる生徒もいるとの事...

家でやれって話ですね(^^)

 

そんな奴が「分かりにくい、内容が難しい、教えるのが下手」なんて愚痴っているのを小耳にはさむと...

 

義務教育じゃないんだし学校辞めて、家で好きなだけ遊んでいればいいんじゃないか?

なんて真剣に思ったりします(^^)

 

専門学校が如何に関連企業の就職に有利とはいえ、

通うだけで就職が出来ると考えているような「甘え」...

 

親がお金を出しているから、自分は全く痛くないなんて考える「甘え」...

 

分からないことを放置していても、誰かが何とかしてくれるなんて考える「甘え」...

 

そんな「甘えた人間」は反面教師としては役に立ちますが、

それ以外は特に役にも立たないものです。

 

私も「甘えた人間」にならないように気を付ければならないな...

と感じるslovenlyboyでした(--;)

 

以上

 

もう少しで仕様書が書きあがるので、ゲーム制作も本格スタート間近...

 

真面目な記事もそのころには書けると...いいな(--;)

62 嘘つきました

どうもこんにちは~「狼青年」slovenlyboyです。

 

今回はreleaseビルドについて書くと言ったな...

あれは嘘だ...

 

ということで、今回は予定を変えて近況報告

 

ゲーム大賞に向けたゲーム制作を新規チームで再スタートすることになっていましたが、企画が一応纏まったところなので企画者の私は...

仕様書を叫びながら書いているところです!!

 

自分の頭の中にあるイメージを他の人が解るように書面に纏めるのは中々に難しいですね...

 

イラストや図形を挟んでも難しく感じるので、

小説やコラムなどを書いて文字だけで何かを「表現」している人はスゴイと思いますね...

 

性格的に書き始めると凝ってしまうタイプなので、細かいトコロなどに力を入れて書いていると...

 

時間の割には進まないですね(^^;)

 

今も仕様書制作の息抜きにこの記事を書いている...

と言ったらアレデスネ~

 

 

とはいえ、仕様書が出来ないと制作が始まらないので急いで仕上げたいと思います(^^;)

 

友人は「どうせポシャるかもしれんし適当でよい」的なニュアンスの言葉をぶつけてきますが...

 

自分で考えた思い入れのある企画なので全力で取り組みたいと思います!!

 

もしポシャったら...

 

別の機会で1人でも完成させてやる(-o-)

 

という心意気で仕様書との終わらぬ戦いにslovenlyboyは身を投じるのであった...

 

以上

61 自堕落な少年の事件簿

どうもこんにちは~「目撃者」slovenlyboyです

 

前回の宣言通り、今回は学内ジャムでの事件と成果物について書きます。

 

短い期間でも人間が複数存在する限り「事件」は発生するもので、

様々な事件が私の頭を悩ませました...

そのうちの一部を抜粋

 

1.参加タイミングによるバージョン管理ミス事件

 

今回はランダムメンバーだったので、全員の予定を合わせるのが困難で、

土日の2日間ほとんど参加することが出来なかったメンバーが

日曜の夕方にプッシュしたデータが見事にコンフリクトを起こし、

修正に時間と手間がものすごくかかってしまった...

 

という事件で、そもそも設計時点での作業分けが上手く出来てなかったために

起きたこの事件は、「他の人が出来ない部分は自分が全部やる」という

イケニエスピリッツが原因でもありますね...

 

2、メンバーとの温度差事

これは問題というよりも個人的な「モチベーション」に影響を与えた事件で、

「Discord」を使って互いに連絡を図っていたのですが、

このツールの特徴として、「誰が何をしているか表示される」という便利機能があります。

 

日数が少なく急造チームの為、作品クオリティを上げる為には作業時間を多く確保する必要がありました(力不足ゆえに)。

 

メンバーの活動可能時間を聞いた時に「22:00からならできる」ということでそれまでは自分一人で作業していたのですが...

 

作業の合間にふと「Discord」を覗くと...

 

22:00からしか出れないメンバーの名前の下に...

 

Phantasy Ster Online2をプレイ中」の表記がありました(^^)

 

PC閉じて制作辞めようかと思いましたが...

個人の作品ではないので踏みとどまりました(--;)

類似する事件に「けもフレ事件」や「メモデフ事件」もありましたね...

 

個人のモチベーションはどうしようもないのでこれに関しては、

もう知りませんというほかないでしょう...

 

 

3、githubのパス切れ事件

これが一番焦りました...

発表前日にデータをプルしたところ...

全てのファイルとのリンクが切れてて、編集は愚か起動も出来なくなっていたので、

当時の私は相当焦り、バージョンを戻して復元することに...

発表後に確認したところ、バックアップ用に残したデータを更新し、それを本データに上書きした為にパスが切れてしまったというオチでした(--;)

パスさえ繋ぎなおせばそのまま使えたので、時間を無駄にした感が否めません(^^;)

 

知識が足りないとこうなります(^^;)

 

そんなこんなで完成した作品がこの「ゆめ☆ぴん」です!!

夢の中で女の子が洗濯ばさみを使って冒険する」というコンセプトのもと、

制限時間以内にゴールを目指すシンプルなアクションゲームとなっており、

「洗濯ばさみ」を使うことで「はさむ」要素を取り入れました!!

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かわいらしいタイトル画面は女性メンバーが作ってくれました!!

 

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ステージセレクトは男性メンバーがベースを作ってくれたので助かりました!!

2ステージ作って

森ステージは横スクロール、

塔のステージは縦スクロールを取り入れました!!

各ステージ違うメンバーが構成しているので、

趣の異なるステージが出来て良かったです!!

 

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プレイヤーの少女は「洗濯はさみ」を持っています。

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この「洗濯ばさみ」ではさむことで敵を倒したり、ギミックを掴んでアクションを起こします!!

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ロープを「はさんで」スライド移動したり...

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敵を「はさんで」倒したり...

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昇降するギミックを「はさんで」移動したりできます!!

 

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この味のあるクリア画像は男性メンバーの手書きです!!

 

 

とまぁこのように一応の完成をした本作ですが、UIや判定調整なとまだまだ未熟な点も多く、自分の実力を再確認するいい機会になりました!!

 

反省点としては「はさむ」要素が弱かった点ですね...

結果として「はさんで」いるだけでアクション自体は普通だったのが

今回の企画の問題点でした(^^;)

 

次回はreleaseビルドについて

本作も公開するかもしれませんね(^^)

 

以上

60 再始動

どうもこんにちは~「帰ってきた男」slovenlyboyです(^^)

 

学内ゲームジャムでのゴタゴタで休載して以降、割と忙しかった事もあり復帰までに時間かかりましたが今日からこのブログも再始動です!!

 

再始動といえば、ゲーム大賞アマチュア部門に向けたゲーム制作ですが...

新規チームでの制作が開始されました!!

 

実力、コミュニケーション能力共に高いメンバーとの制作になるのでモチベーションも上がりっぱなしです(^^)

 

現在企画段階で着々進行してるのですが、人の企画を見るのは勉強になる部分も多いですね(^^)

 

今回のテーマは「はさむ」という概念的なテーマですが、この「概念の捉え方」に人それぞれの個性の違いが見えます。

 

私の場合、2つの物で1つの物を「はさむ」という物理的なイメージが強いのですが、

他の企画の場合は「温度や音波」などの目には見えない物での「はさむ」をイメージしたものも多く、参考になるなと思いました(^^)

 

自分とは違った「意見や発想」は1人では得れないので機会を逃さずにチェックしていきたいですね!!

 

来月は「名工大ハッカソン」「スパジャム」などの学外イベントに参加して見分を広める予定です!!

 

以上...と言いたいところですが、もう少し続けます。

 

学内ゲームジャムではチームで「優秀賞」を獲得できたので、その時の話と反省について書きます。

 

本ゲームジャムはクラス中でランダムに決められたメンバーで4日間でゲームを作るというもので、かなり無謀なイベントだったという印象が強いです...

 

学外のゲームジャムもランダムメンバーでかつ期間も短いのですが、今回のジャムとは大きく異なる点があります。

 

それは「モチベーション」です!!

イベントに参加するような人はそもそも高いモチベーションを持っています。

故に期間が短く、知らない人との合同チームでも自ら行動し、結果を残そうと努力します。

 

それに引き換え学内ゲームジャムの場合、「なんか始まったからやるか」程度のやる気しかない人も数多く居たため、一部の「ヤル気満々マン」たちが、悲鳴を上げながらゲームを作っている印象が強かったです(^^;)

 

我がチームは仕事を振ればやってくれたので助かりましたが、他のチームでは「企画、制作、発表」まで全て1人で行ったトコロもある程で、ジャムって何だろう?と思う点も「多々」ありました...

 

自分の反省点としては、各メンバーの能力把握を怠った為に、最適な仕事配分が出来なかったのが悔しいトコロですね(--;)

 

自分の物差しでは他人を図ることは出来ないと再認識させられました!!

 

そんなこんなで完成した作品紹介と作成中に発生した事件については次回で書こうと思います!!

 

では今度こそ...

 

以上

 

 

 

59 ゲームジャム始動

どうもこんにちは~「やらかした男」slovenlyboyです(^^)

 

クラス内ゲームジャムの制作に集中するあまり、

日付変更に気づかなかった私の連載記録は58で途切れました...

 

また1からスタートになります(;o;)

 

というわけで?昨日よりクラス内ゲームジャムの制作が本格的にスタートしました!!

打ち合わせでどんなゲームにするか決まっていたため、スムーズに開発が進んでいるので、期間内には問題なく完成...出来るはずです(^^)

 

「はさむ」を表現するのに苦労しそうですが、メンバー全員で力を合わせれば何とかなると思います(^^;)

 

今回、いつの間にか私が仕事振る立場になっていて、各メンバーに指示を出すことになったのですが...

 

まだメンバーの性格を把握しきれていない為、効果的な指示が出来ていない感じがします(^^;)

 

ここでの経験は私自身の「他者把握能力」の向上につながりそうなので、真剣に取り組みたいと思います。

 

以上

 

 

あぁ...また、1からか...