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28 スタッフ研修

どうもこんにちは~「フワフワ毛布を愛する男」slovenlyboyです(^^)

 

今日は学生スタッフの研修がありました(^^)

 

新規スタッフも含めて仕事内容やスタッフの心構えについての研修でしたが、滞りなく終わってよかったと思います。

 

今回はスタッフ全員の自己紹介もあったので、今後ともに働くことになるゲーム科の新規スタッフの顔を見て把握できたのは大きな収穫ですね(^^;)

 

新規メンバーの中には今までの1年間で絡むこともなかったメンバーも多いので少し不安ですね(^^;)

 

 

新規メンバーは能力の高い人が多いのでそこは安心してますが...

 

自分も含め,

個性的な面子が勢揃いのスタッフなので,

些細なコミュニケーションミスで面倒なことになるのは,

火を見るより明らかなのでこれまで以上に気を付けないといけません(--;)

 

なるべく早く先輩方の手を煩わせないように、業務内容を覚えないとな~(--;)

 

などと不安要素も盛りだくさんですが、これから先が楽しみでもあります(^^)

 

今後の動向から目が離せないですね(^^)

 

以上

 

27 無能者のジレンマ

どうもこんにちは~「縁を断ち切る勇気を求める男」slovenlyboyです(^^)

 

どうすれば円滑に人と縁を切れるのか?永遠のテーマですね(--;)

 

自分の気持ちを他人の気持ちのどちらを優先するかというジレンマですね。

 

ちなみに、

ジレンマとは、1つの問題に対し2重の問題があり、どちらかを解決すればもう片方は解決できないという「板挟み状態」のことを指します。

 

縁結びの神様は余計な仕事するけど、

縁切りの神様はニート決め込んでるとか

悲しい世界だと思わざるを得ませんね(--;)

 

 

最近、日記的な記事ばかりになってしまって、

客観的に見て手抜きだなぁ~と思うことが多くなってきた気がします(--;)

 

継続しても中身が伴わなければ意味ないのは分かってはいますが、

毎回いいネタが無いのも事実ということで...

 

継続とクオリティのジレンマに陥っている最中です。

 

毎回面白い記事を書いてる人はすごいな~とホントに尊敬します。

 

話題の引き出しを多く持っていることはゲーム企画の際も大きな武器になりますし、「人としての魅力」に繋がる重要な要素なので、自分も引き出しを沢山作る努力をしようと思います(^^)

 

「人としての魅力」についてはまた今度詳しく持論を展開します(^^;)

※ネタゲット~なんて思ってません

 

こんな感じに話のタネなんて予期せぬところに転がっているので、それを見つけるセンスも磨きたいところですね(^^;)

 

という今回の手抜き記事でした(--;)

 

以上

 

26 体験入学イェア

どうもこんにちは~「後世への捨て石」slovenlyboyです(^^)

 

ちなみに

捨て石とは「今は無駄なように見える、将来の利益を期待して行う投資や行為」のことです。

 

自分の存在がいつか人の幸せに繋がればいいなぁ~

 

なんて考える程甘い男ではないですが、友人に「赤の他人の生贄」と称される私としては...

生贄よりも捨て石になりたいという心理が働いてしまうのは仕方ないことですね(^^;)

 

 

というわけで、

今日は学生スタッフの仕事で「体験入学」の手伝いをさせて頂きました。

 

初めての体験入学だったので身構えてしまいましたが、特に問題なく終了して一安心(^^)

 

今回私は「オンラインゲーム講座」担当だったので、体験入学生たちのサポートをし、楽しんで頂けるよう努めました(^^;)

 

教える立場になると視点も変わるもので、生徒たちがどの様な事に興味があって、逆に興味がないことは何なのかが見て取れるようになりますね(--;)

 

説明が長い時の生徒たちの挙動を見るのはなんとも言えませんね(^^;)

 

当たり前ですがオープンキャンパスや体験入学には様々な子が来ます。

対応していると接客してた頃を思い出しますね(^^;)

 

真面目に話を聞く子もいれば、

自分で興味があって体験入学に来ているハズなのに、

退屈そうに話を聞いてる子を見ると疑問が浮かんだりしますが...

私もまだ人間を理解している訳ではないので興味深く観察しています(^^;)

 

 

自分が高校生のときはこんなだったかな?とか考えながら言葉を選び、

一人一人の表情を見ながらアクションを起こすのは骨が折れますね(^^;)

 

先生方...いつもお疲れ様です(^^;)

 

今後の人生が決まる学校選択なので、

悩む子も多くいろいろ質問されたりしますが...

「一度選んだ道を捨てて、別の道を選んだ」私だからこそ、

望む道に繋がる答えを出す手助けになるアドバイスするように心がけています(^^;)

 

なんだかんだ言って学生スタッフの仕事は楽しいので、これからも頑張って行きたいと思います(^^)

 

子供は好きだがロリコンではないことをここに宣言しておきます(-o-)

 

以上

 

 

~祝25回継続記念アイサツ~

どうもこんにちは~「愛を殺した男」slovenlyboyです(^^)

 

このブログチャレンジも私の年齢と同じ25回目を迎えました!!

今回はその挨拶です(^^)

 

友人グループと軽い気持ちで始めたこのチャレンジですが、三日坊主にならずによくここまで続いたな~と自分でも関心しているところです(^^;)

 

連日記録は24日と絶賛記録更新中で、どこまで続くのか自分でも気になりますね(^^)

 

毎回、何を書こうか悩みながらも書くのは楽しいのですが...

書くのに時間がかかりすぎて睡眠時間が削られるのはあまり良くないなぁと反省する点もありますね(^^;)

 

特に古いゲーム紹介の時は画像が少ないので画像探しに時間かかるのがツラいですね(^^;)

 

あとはサブタイトルが回を重ねる毎に見難くなるので書き方変えるか工夫するかしないといけないですね(^^;)

 

改善点が盛り沢山ですが、それだけ伸びしろがあるということなので良しとします(^^)

 

毎度拙い内容で恐縮ですが、これからもお付き合いください(^^)

 

以上

 

 

 

 

 

 

二十四日目にチェインを繋ぐ

どうもこんにちは~「強化防弾ガラスの繊細なハートを持つ男」slovenlyboyです(^^)

 

基本的に驚異的な硬度を発揮しますが、

「裏切り」にはとことん弱いです(^^;)

 

今回はゲーム紹介

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今回は「OZ-オズ-」という

2005年にコナミから発売されたPS2専用アクションゲームです。

 

「神々」によって滅びようとする世界で、妹のドロシーと猫のトトと平穏に暮らしていた少年・フィールの前に神々の命を受けた「御使い」が現れ、「神々」に妹を攫われてしまう。

フィールとの戦いで「御使い」の呪縛が解けたカテナ」と呼ばれる種族の2人と共に妹を救う為の旅に出るというストーリーです。

 

このゲームはタイトル通り「オズの魔法使い」をモチーフにしていて、主要キャラクターも「オズの魔法使い」の登場人物をモチーフにしています。

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手前から「レオン」、「フィール」、「アルミラ」

モチーフは「ライオン」、「木こり」、「かかし」となっています。

 

このゲームの目玉は「三位一体システム」です。

自分の操作するキャラとAIが操作する2人のキャラで協力して戦うこのシステム最大の特徴として「敵をパスしてチェインを繋ぐ」というものがあります。

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気絶した敵を吹き飛ばすことで「パス」が始まり、浮いた敵に対してAIキャラが追撃を行い「パス」を繋げます。

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パスをつなぐことで画面右側の「テンションゲージ」が溜まり、その量に応じて「テンションレベル」が上がり、「テンションゲージ」の最大値も増加します。

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「テンションゲージ」が一定以上溜まっている時に「必殺技」を放つことが出来、「テンションレベル」に応じた必殺技が出ます。

 

「パス」をつないで「必殺技」を出して戦うのがこのゲームの基本スタイルで、

「コツコツ溜めて一気に放つ」爽快感が癖になります(^^)

 

その他にも「ボス戦で変身」、「協力して巨大な敵を倒す」など「戦隊ヒーロー」っぽさを演出しているのも特徴です(^^)

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ステージクリア後の評価によってランク付けがされます。

このランクによってクリア得点や、エンディングが変化しますので私は前ステージS評価(最高)取るまでやり込んでしまいました(^^;)

 

 

本作はネタ要素ややり込み要素も多く、

何度もプレイしたくなるような作りになっています。

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隠しステージでは「戦隊ヒーロー」をパロった内容のものもあり、このステージではキャラクターの衣装も変化するなど制作陣のこだわりを感じます(^^)

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コスチューム変更や、本編では敵として登場したキャラとパーティーを組んだりと飽きさせない工夫がとても素晴らしい作品ですね(^^)

ストーリー良し、キャラ良し、アクション良し、細かなこだわり良しの本作ですが...

知名度が低く売り上げはイマイチだったようです(--;)

PS2のゲームなのでやり難いのが難点...(--;)

 

ですが、

個人的にはとても好きな作品ですので、機会があれば是非触ってみてください(^^)

 

以上

二十三日目のテーマ発表

どうもこんにちは~「常に板挟み状態の男」slovenlyboyです(^^)

 

本日日本ゲーム大賞マチュア部門の"テーマ"が発表されました。

 

「はさむ」という今回のテーマでどんなゲームを作ろうか考えています(^^)

 

今回は個人での制作になるのはずなので、自分の納得のいくように企画を練るトコロから頑張らないといけませんね(^^;)

 

「はさむ」のイメージとしてはサンドウィッチとかホットドッグとかが一番に上がる私は食い意地が張っているな~と思いました(--;)

 

テーマが決まっている分、何も決まってない時よりはイメージが掴み易いですのですが...

 

あまりテーマに縛られすぎてもいけないのでバランスが難しいですね(^^;)

 

以前「溶ける」をテーマにゲームを作った際は、気づかないうちに「温度変化」がテーマと思われる内容になっていたので、自己解釈と他者から見た際のテーマの差異が無いように気を付けたいと思います(--;)

 

以上

二十二日目は戦いの予感

どうもこんにちは「縁の下で力尽きる男」slovenlyboyです(^^)

 

2月も終わり、ついに3月になりましたので日本ゲーム大賞マチュア部門のテーマもそろそろ発表されるだろうと身構えているところです(^^;)

 

このブログを見る限りただのゲームプレイヤーでしかないと思われますが、一応はプログラマーの卵?なので自作ゲームを作ってみたりしてます(^^)

 

日本ゲーム大賞という目的をもってゲーム制作に取り組む友人もいる中、私にどこまで力があるのか試す良い機会になると思うので、意欲的に取り組みたいと思っています。

 

あとは先輩から勧められた仕事として「Teck Kids」という小学生向けプログラムスクールのメンターになるというものがあり、子供が好きな私にはうってつけの内容なのでそちらも全力で努めたいと思っています。

※まだ採用は愚か、面接も受けておりません。

簡単な内容であっても、人に理解できるように伝えるのは難しいことなので、「教える力」を身につけるには絶好の機会だと思っています(^^)

 

近々面接を受けるつもりなので今から緊張しますね(^^)

 

そして、自分で学費を払っている私にとって一番肝心な戦いが

今月6日に迫っています...

 

進学時奨学金制度の試験がその日に行われるのですが、成績優秀な他の生徒に負けないようにするのは重圧が半端じゃないですね(--;)

 

面接と筆記による判定があるそうなのですが、私は字が汚いのでかなり苦戦しそうです...

 

だが、やるからには勝ちに行くのが私のモットーなので、必ず奨学金を手に入れて見せます(^^)

 

以上