ヒットストップな十日目

どうもこんにちは~協力プレイに憧れてゲームを始めるも、友人とタイミングが合わず、最終的に協力せずに友人がゲームに飽きる呪いにかかっている男、slovenlyboyです(^^)

 

今回は"ヒットストップ"についてです。

 

"ヒットストップ"とはゲーム用語の1つで、攻撃などが当たった際、当てた側、当てられた側の双方の動作に僅かな遅延を入れることで、「手ごたえ」を表現する技法の事です。

 

超簡単に言うとスマブラのスマッシュ攻撃が当たった瞬間のアレです。

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↑イメージ画像

 

"ヒットストップ"は2D格闘ゲームによく用いられる技法ですが、3D格闘ゲームの場合は被打撃時に瞬間的に絵を切り替えることが難しいため、あまり使用されてません。

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"ヒットストップ"によりプレイヤーは、感覚的にダメージを与えている「実感」を得ることが出来ますが、ゲームによっては邪魔になるパターンもあります。

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無双シリーズなど大量の敵を一瞬で攻撃する場合にヒットストップを導入すると、動作がもっさりしてウリである爽快感を殺してしまいます。

 

逆に、"ヒットストップ"を入れなかったことでプレイヤーに残念がられたゲームも少なくありません。

 

1つ例を挙げるならば、最近続編の発売日が延期になったことで話題の

よるのないくに」ですね。

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従魔を従えて戦うこの作品では、AIによる攻撃もあったため"ヒットストップ"が入れ難かったのじゃないかと私は思いますが、他のプレイヤーは攻撃してる感覚が薄かったと感じたのでしょう(^^;)

 

この様に"ヒットストップ"はプレイヤーの感覚に直に訴えることが出来る重要な要素ですが、「作り手側が考えるゲーム性」と「プレイヤーの求めるゲーム性」に食い違いが出る可能性もある要素であると思います(^^;)

 

"ヒットストップ"はまだ発展途上の技術なので様々な工夫をすることで「手ごたえ」の表現を更に向上させることが出来るでしょう(^^)

 

今後ゲームを作る際、ゲームによってはこの"ヒットストップ"に意識を置くことも必要になるかもしれませんね(^^)

 

以上